miércoles, 11 de noviembre de 2009

Visitando a un amigo: Fantasía, sangre y risas

Hace algún tiempo, mi amigo Angux, de La Caraviñeta (blog de obligada visita) pedía que le hiciéramos una visita, o dicho de otro modo una colaboración. Rápidamente le dije que contara conmigo, sin pensar en lo que esto representaba; Iba a entrar en la casa de otro, y me sentía obligado a esforzarme en el tema y en la forma. Llevaba ya un tiempo dándole vueltas al texto que acompaña esta especie de prolegómeno, pero desde que lo imaginé dentro del marco de mi cómplice amigo, lo quise pulir y repulir, para dar por cumplido y satisfecho el compromiso adquirido. Lo que quizás le ha dado una extensión mayor de la esperada. Espero, de cualquier modo, que os resulte interesante esta especie de reflexión en voz alta. De cualquier modo, un placer hacerte la visita, amigo.

Fantasía, sangre y risas

La idea de mezclar el género fantástico con el humor es un recurrente dentro del mundo del cómic. Y se me ocurren más de uno y de dos ejemplos bien conocidos para el lector español que vienen a confirmar esta especie de fórmula mágica de éxito comercial y de crítica, que parecen ensalzar rápidamente algunos títulos como clásicos instantáneos de su género, sea cual sea el elegido en el caso concreto. Pero rara vez nos hemos dado cuenta de cómo se hace uso de la violencia en estos cómics, muchas veces de forma gratuita y explícita, para regodeo del lector y como combustible de un humor grueso que no suele funcionar y es sujeto a clasificaciones en otros ámbitos visuales como cine o televisión.

Si nos remontamos a la época de Asterix (Goscinny/Uderzo, 1959), ya encontramos claros elementos de la fantasía (como eran los poderes de los irreductibles galos), dando lugar a una de las sagas más famosas del cómic francés, y que basa su éxito, además de en sus magníficos protagonistas, en la aventura y el humor. En este caso, el humor gira en torno a pequeños gags sobre nacionalidades, nombres curiosos y giros verbales (sobre todo en su lengua de origen y que no siempre se han transmitido correctamente en la traducción), situaciones de absurdo (tramas enteras han girado en torno a absurdos asumidos con completa normalidad) y en gran medida a una violencia nada velada, aunque perfectamente consentida y muy suave para nuestros tiempos. Una vez sí y otra también, volaban por los aires los romanos y acababan destartalados y amoratados sin ningún pudor por parte de los autores y para diversión del lector, mientras que los personajes secundarios que rodean a los protagonistas en la aldea gala no dudan en enzarzarse en rudas riñas o divertirse en desiguales palizas a los romanos. Una apología de la violencia del más fuerte sobre el más débil que raramente se ha comentado. Claro, es un clásico.

En este caso, las historias del genial Goscinny, se resuelven dentro del propio formato de album, siendo el aliciente de la serie tanto la aventura como el humor que desbordan los protagonistas. Mientras que el apartado gráfico, Uderzo se caracteriza por una original y correctísima interpretación de la anatomía humana con una gran influencia de la animación de Disney, con figuras redondeadas y narices prominentes, caricaturizando personajes (algo que sin duda suaviza tanto golpetazo y moratón) y con una sólida ambientación histórica basada en un trabajo de contexto tanto natural como arquitectónico que pocos artistas han conseguido transmitir a lo largo de los años. Por más de una veintena de álbumes, Asterix es una obra culmen de la BD y una de las imprescindibles en toda biblioteca pública o privada que se precie.

Cruzando el charco, encontramos sin duda en la obra de Sergio Aragonés, Groo The Wanderer (Aragonés, 1981), otro de los títulos que basa en la fantasía y el humor su rotundo éxito. En esta ocasión, el punto de partida es la más pura de las parodias del género de espada y brujería, y casi todo el peso argumental recae en la estupidez profunda de su protagonista. En la serie de Groo todo es humor y desenfreno, y el formato (comic-book 24 páginas) es el que marca la pauta del progreso de las historias. Frente al anterior ejemplo, Groo forma parte de un universo dinámico y que ha ido evolucionando y creciendo con los años, incorporando personajes secundarios a la serie poco a poco y cuyas historias han ido, sin salir de la pauta cómica, de lo meramente festivo y desparramante hasta el mensaje social, aprovechando incluso la cadencia mensual para dosificar las historias más largas en forma de sagas de varios números (algo más duro de asumir en formato álbum prácticamente anual). Con la ayuda de Mark Evanier en unos diálogos que no tienen desperdicio, la serie de Groo es también una obra de personaje más que de historias, siendo el maxi-chiste que es Groo la característica que identifica perfectamente a la serie. El hundimiento de barcos, los regateos de kopins, las absurdas tomas de decisión, el queso fundido o su mítico ¿Habré errado? forman parte de ese gran chiste repetido que es Groo.

Por supuesto, esta época de leyenda como es la de espada y brujería, y por muy importante que sea el verbo inteligente de Aragonés/Evanier, no puede estar exenta de violencia sin control, y el dibujo lleno de detalles y caricaturesco de Sergio Aragonés es propicio para estos menesteres. Ayudado de sugerentes y explícitas onomatopeyas, expresivos rostros de dolor y la veloz esgrima del bárbaro más tonto de todos los tiempos, Groo corta, raja, degüella, decapita, desmiembra, ensarta, golpea, rompe,... y todos los verbos sangrientos y contundentes que se os ocurran. En comparación con los "simples" golpes de los galos, la violencia en Groo es sumamente explícita y mucho más sangrienta (no en vano, tenemos de por medio armas cortantes), aunque queda diluida tras la mayor caricaturización de la acción. En este caso se suma además una total amoralidad por parte del protagonista, que queda siempre amortiguada por su total inmadurez y estupidez.

Un caso semejante es el del mundo de La Mazmorra (Trondheim y Sfarr, 1998), en el que también se mezcla la aventura fantástica y el humor que se ha convertido en una de las franquicias europeas de mayor éxito comercial de los últimos años. Basada en un mundo de fantasía en el que los aventureros acuden a La Mazmorra en busca de fama y tesoros como si de un juego de rol se tratara, para acabar encontrando generalmente una cruenta muerte a manos de sus habitantes, se caracteriza por tener una cadencia algo más llevadera de lo acostumbrado en el cómic europeo. Sobre todo debido a la división de este universo fantástico en varias líneas temporales (Amanecer, Zénit y Crepúsculo) y otras complementarias (Festival y Monstruos), todas ellas llevadas por artistas diferentes, generalmente con un dibujo de narración ágil, que han acelerado considerablemente la producción (al menos 2 álbumes al año) y el avance de las diferentes tramas temporales.

Pero el secreto del éxito de La Mazmorra también está muy vinculado al derroche de humor que inunda sus páginas, como inundadas también suelen estar de sangre. Y es que, como ocurriera en Groo, ya sea con armas cortantes (y plumíferas) o con sus propias manos o dientes, cada pocas páginas, los protagonistas y secundarios de la serie suelen acabar amputando, atravesando, decapitando, aplastando e incluso devorando, a ritmo de risas, a todos esos personajes de atrezzo cuya única función parece ser la de ser víctimas de semejantes tropelías. Tampoco en este caso existe ningún tipo de efecto moral entre los personajes de La Mazmorra, que generalmente parece que "hicieran su trabajo" o que simplemente no le dieran ninguna importancia a los asesinatos. Pareciera que cuanto más caricaturesco es el papel del dibujante (recordemos que está realizada por diferentes autores), es más probable que nos encontremos con violencia más explícita. Se vanaliza toda esta brutalidad con un elenco de personajes de fantasía formado por patos, dragones, conejos y monstruos varios, convenientemente antropomorfizados para la ocasión, pero que cumplen sobradamente su función de edulcorar la sangría que recorre sus páginas. No es lo mismo que le arranquen el corazón al barrendero de La Mazmorra a que este sea un pato, ya que entonces es "sólo un pato". En este caso, se utiliza la deshumanización de los personajes junto al dibujo caricaturesco de los autores para rebajar el peso de la violencia y su amoralidad en la franquicia.

Otro ejemplo de este efecto, aunque más puntual a lo largo de sus páginas (debido al público más generalista al que está destinado), es la presencia de la violencia en Bone (Jeff Smith, 1991). En esta ocasión se trata de una serie cerrada con una línea argumental principal muy clara y de puro estilo fantástico, que evoluciona en su uso del humor y también de la violencia, muy medida y dosificada. La serie, que solemos considerar para todos los públicos, reúne hábilmente características gráficas típicas del cartoon (dibujo animado), el humor en forma de subtramas o de interludios de la trama principal, y la fantasía más clásica y elaborada, en una historia que a muchos nos ha capturado y embelesado hasta su reciente (en España) conclusión. En la obra de Jeff Smith siempre veremos reunidos los aspectos de caricaturización (cartoon en este caso) y de personajes no humanos en las secuencias de la historia que incluyan más violencia - aunque esté enfocada a un amplio espectro de público no deja de ser una serie de fantasía -. Los protagonistas de las amputaciones y caídas, suelen ser siempre las Mostrorratas y Bones, y cuando no es así (me viene ahora a la mente la paliza que le da Kingdok a la abuela Rose) el dibujo se aleja de la acción o directamente no la muestra. En cualquier caso, las escenas violentas en Bone siempre acarrean consecuencias y también un mensaje moral. Ya sea como una inflamación ante una picadura (no se debe robar), un tiznado debido a una llama (hablar con un extraño) o señales evidentes de heridas que duran varios números, cualquier acción producida a lo largo de la historia tiene una continuación y unas consecuencias.

En definitiva, existen una serie de cuestiones sobre este tipo de cómics que tan buen éxito comercial han tenido, que raramente son discutidas o simplemente planteadas. La violencia más o menos explícita, tan vigilada en otros casos, no es algo que suela formar parte del análisis de un cómic. En ningún caso pretendo valorar la bondad o no de la indiscutible calidad de estas seires (que recomiendo encarecidamente), pero me parece muy interesante analizar qué tipo de artificios nos disfrazan estos aspectos que parecen estar ocultos y que poca gente llega a comentar. Quizás porque el mundo del cómic aún no está sujeto a la presión mediática que sufren otros medios culturales o porque sus autores han aportado esa serie de ingredientes que otros no han sabido interpretar en esa fórmula de aparente éxito seguro que es el humor y la fantasía.